baner 11 sztuka bycia razem
baner 2 społecznośc lokalna
baner 5 wszechstronny rozwój zdrowie
baner 4 bariery
baner 1
baner 6 integracja
baner 3 wolontariat
baner 6 wolontariat
baner 8 mistrzowie kodowania
baner 9 mistrzowie kodowanie
baner 10 patriotyzm
Previous Next Play Pause
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
A A A

organizatorzy

 

Szanowni Państwo,

8 grudnia 2016 r. w ZSO w Stargardzie odbędzie się

Konferencja - wojewódzkie warsztaty programowania 

dla dyrektorów i nauczycieli klas I-VI SP i gimnazjum

CodeMix - Od zabawy i myślenia algorytmicznego 

do programowania aplikacji

UWAGA!

REKRUTACJA ZAKOŃCZONA!

LIMIT MIEJSC WYCZERPANY!

Wydarzenie organizowane pod honorowym patronatem:

  • Zachodniopomorskiego Kuratora Oświaty
  • Prezydenta Miasta Stargard

Udział w konferencji-warsztatach jest bezpłatny.

Zapraszamy do udziału i rezerwacji miejsc. 

Liczebność poszczególnych grup warsztatowych jest ograniczona. 

O zakwalifikowaniu się na warsztaty decyduje kolejność zgłoszeń.

Poniżej szczegóły wydarzenia:

Program do pobrania w pdf.

Data i miejsce: 8 grudnia 2016 r.

                          ZSO Stargard 

                          Osiedle Zachód A5, 73-110 Stargard (dojazd od ul. Popiełuszki)

Harmonogram konferencji- warsztatów: 

9.00- 10.00     Rejestracja uczestników (kawa + ciastka).

10.00-10.30    Wprowadzenie do tematyki warsztatów, słowo od organizatorów.

10.30-13.30    I blok zajęć – warsztaty w wybranych grupach.

13.30-14.15    Przerwa, spotkania, rozmowy w kuluarach (catering).

14.15-16.15    II blok zajęć – warsztaty w wybranych grupach.

16.15-16.45    Zakończenie warsztatów, wręczenie zaświadczeń.

Zarys programu warsztatów:

I grupa docelowa nauczyciele klas I-III 

Prowadzący warsztaty:

  • trenerzy Mistrzów Kodowania  
  • nauczyciele ZSO Stargard i SP 48 Im. WOP Szczecin

Zakres tematyczny warsztatów:

  1. Programowanie bez komputera (unplugged) – korzyści, przykłady, doświadczenia, rozwiązania metodyczne: m.in. z użyciem maty edukacyjnej, zabawek.
  2. Darmowe aplikacje, platformy i otwarte zasoby edukacyjne do nauki programowania (m.in. Kodable, Lightbot Hour, Run Marco, The Foos, platforma code.org, Khan Academy), metodyka poznawania mechaniki obecnej w poszczególnych aplikacjach, metodyka wprowadzania technologii w proces edukacyjny dziecka - z użyciem tabletów i komputerów.
  3. Od unplugged do Scratcha Juniora (specyfika wizualnego interfejsu, podstawowe użyteczności Scratcha Juniora, filozofia języka, połączenie z treściami dydaktycznymi innych przedmiotów, praca z uczniami o zróżnicowanych potrzebach edukacyjnych).

Dodatkowo warsztaty prowadzone przez partnerów: 

  1. Roboty – OZOBOTY,  prezentacja rozwiązań w obszarze robotyki – EduSense.
  2. Rozwiązania edukacyjne EduMatrix dotyczące programowania bez komputera – Pilch-EduMatrix

UWAGA. LIMIT MIEJSC W GRUPIE III ( Nauczyciele klas IV-VI) WYCZERPANY!

II grupa  docelowa – nauczyciele kl. IV-VI szkoły podstawowej różnych przedmiotów.

Prowadzący warsztaty:

  • trenerzy Mistrzów Kodowania  
  • nauczyciele ZSO Stargard i SP 48 Im. WOP Szczecin 

Zakres tematyczny warsztatów:

  1. Język programowania Scratch (specyfika wizualnego interfejsu, podstawowe użyteczności Scratcha, filozofia języka i platformy Scratch, konta nauczycielskie, połączenie z treściami dydaktycznymi innych przedmiotów, praca z uczniami o zróżnicowanych potrzebach edukacyjnych). 
  2. Roboty - prezentacja różnych rozwiązań w obszarze mechatroniki i robotyki (w odniesieniu do najnowocześniejszych narzędzi dostępnych na rynku edukacyjnym). Metodyka zajęć wykorzystujących robotykę i mechatronikę.

Dodatkowo warsztaty prowadzone przez partnerów: 

  1. Roboty - OZOBOTY,  prezentacja rozwiązań w obszarze robotyki –EduSense.
  2. Rozwiązania edukacyjne EduMatrix dotyczące programowania bez komputera – Pilch-EduMatrix. 

III grupa docelowa – nauka programowanie w szkołach gimnazjalnych – praca projektowa podczas programowania aplikacji.

Prowadzący warsztaty:

  • trenerzy Mistrzów Kodowania 
  • nauczyciele ZSO Stargard

Zakres tematyczny warsztatów: 

  1. W stronę projektowania aplikacji mobilnych:
  • Pocket Code – pomost pomiędzy Scratchem a App Inventorem, poznanie możliwości związanych z wykorzystaniem funkcji peryferyjnych urządzeń mobilnych (akcelerator, kamera, itp.).
  • App Inventor – pomost pomiędzy językiem wizualnym, a językiem tekstowym. Interfejs użytkownika, możliwości i ograniczenia techniczne. Tworzenie aplikacji mobilnych. Modele korzystania z AI: metodyka projektowa, idea startupów, User Experience Design (projektowanie aplikacji z uwzględnieniem potrzeb użytkownika), zwinna metodyka (modele współpracy zespołów projektowych), Apps for Good (proces od idei do produktu i jego dystrybucji), przykłady realizacji projektów w gimnazjum, nauczyciel jako menedżer procesu uczenia się uczniów.

Dodatkowo warsztaty prowadzone przez partnerów:

  1. Roboty – OZOBOTY,  prezentacja rozwiązań w obszarze robotyki –EduSense.

Jeszcze raz serdecznie zapraszamy!

Na Państwa pytania z przyjemnością odpowiedzą: