Assign modules on offcanvas module position to make them visible in the sidebar.

Our school

baner 11 sztuka bycia razem
baner 2 społecznośc lokalna
baner 5 wszechstronny rozwój zdrowie
baner 4 bariery
baner 1
baner 6 integracja
baner 3 wolontariat
baner 6 wolontariat
baner 8 mistrzowie kodowania
baner 9 mistrzowie kodowanie
baner 10 patriotyzm
Previous Next Play Pause
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
A A A

 

Podsumowanie CodeMix 2016

codemix2016

08 grudnia 2016 r. w Zespole Szkół Ogólnokształcących w Stargardzie odbyła się w ramach ogłoszonego prze Ministra Edukacji Narodowej, Ministra Cyfryzacji i Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyższego: Pilotażowego wdrożenia programowania w edukacji formalnej „Konferencja – wojewódzkie warsztaty programowania dla dyrektorów i nauczycieli klas I-VI SP i gimnazjum CodeMix – Od zabawy i myślenia algorytmicznego do programowania aplikacji”. Wydarzenie to zostało objęte patronatem honorowym Zachodniopomorskiego Kuratora Oświaty oraz Prezydenta Miasta Stargard. Patronem medialnym było Radio Stargard. Organizatorami przedsięwzięcia byli: Zachodniopomorskie Kuratorium Oświaty, ZSO Stargard, SP 48 im. WOP w Szczecinie, Stowarzyszenie Mistrzowie Kodowania. Partnerem wydarzenia była firma wspierająca edukację w nauce programowania „Edu Sense”. Na konferencję przyjechało ponad 100 nauczycieli z całego województwa zachodniopomorskiego. Honorowymi gośćmi były: Zastępca Prezydenta Miasta Stargard – Pani Ewa Sowa, specjalista do spraw innowacji Zachodniopomorskiego Kuratorium Oświaty – Pani Teresa Kosmaczewska oraz Dyrektor Szczecińskiego Collegium Informatycznego – Pani Alicja Kwiatek. W ramach konferencji odbyły się warsztaty skierowane do nauczycieli trzech etapów edukacyjnych nauczyciele klas : I-III, IV-VI i Gimnazjum..

Tematyka spotkania obejmowała min.

  1. Programowanie bez komputera (unplugged) – korzyści, przykłady, doświadczenia, rozwiązania metodyczne: m.in. z użyciem maty edukacyjnej, zabawek.
  2. Darmowe aplikacje, platformy i otwarte zasoby edukacyjne do nauki programowania, metodyka wprowadzania technologii w proces edukacyjny dziecka – z użyciem tabletów i komputerów.
  3. Od unplugged do Scratcha Juniora (specyfika wizualnego interfejsu, podstawowe użyteczności Scratcha Juniora, filozofia języka, połączenie z treściami dydaktycznymi innych przedmiotów, praca z uczniami o zróżnicowanych potrzebach edukacyjnych).
  4. Roboty – OZOBOTY,  prezentacja rozwiązań w obszarze robotyki – EduSense.
  5. Język programowania Scratch (specyfika wizualnego interfejsu, podstawowe użyteczności Scratcha, filozofia języka i platformy Scratch, konta nauczycielskie, połączenie z treściami dydaktycznymi innych przedmiotów, praca z uczniami o zróżnicowanych potrzebach edukacyjnych).
  6. Roboty – prezentacja różnych rozwiązań w obszarze mechatroniki i robotyki (w odniesieniu do najnowocześniejszych narzędzi dostępnych na rynku edukacyjnym). Metodyka zajęć wykorzystujących robotykę i mechatronikę.
  7. Pocket Code – pomost pomiędzy Scratchem a App Inventorem, poznanie możliwości związanych z wykorzystaniem funkcji peryferyjnych urządzeń mobilnych (akcelerator, kamera itp.).
  8. App Inventor – pomost pomiędzy językiem wizualnym, a językiem tekstowym. Interfejs użytkownika, możliwości i ograniczenia techniczne. Tworzenie aplikacji mobilnych. Modele korzystania z AI: metodyka projektowa, idea startupów, User Experience Design (projektowanie aplikacji z uwzględnieniem potrzeb użytkownika), zwinna metodyka (modele współpracy zespołów projektowych), Apps for Good (proces od idei do produktu i jego dystrybucji), przykłady realizacji projektów w gimnazjum, nauczyciel, jako menedżer procesu uczenia się uczniów.

Warsztaty były prowadzone i wspomagane przez:

  • koordynatorkę i współorganizatorkę wydarzenia z ramienia SP 48 w Szczecinie – Annę Rakowską,
  • trenerów Ogólnopolskiego Programu Mistrzowie Kodowania: Krzysztofa Jaworskiego (koordynatora programu) i Dominikę Pastusiak,
  • przedstawicieli Edu Sense: Mieszka Bisewskiego i Patryka Gash
  • nauczycieli ZSO Stargard: Joannę Szczecińską (koordynatorkę konferencji z ramienia szkoły), Mirosławę Babicką-Mrzygłód, Bożenę Ciborowską- Lipko,  Annę Dąbrowską, Elżbietę Gumińską,  Wiolettę Januszewską, Marcina Kolanego, Renatę Kopę,  Hannę Lach, Ewelinę Lubowską, Annę Łotysz, Elżbietę Miłek, Marcina Moroza, Elżbietę Moskalewicz, Katarzynę Muchę,  Ireneusza Pabiana, Agatę Pająk, Katarzynę Przybylską, Beatę Skupińską, Ilonę Szymańską, Bogdana Życha;

Dodatkowo specjalnie na to wydarzenie uczniowie ZSO Stargard ( Piotr Czurak, Sebastian Janota, Karol Jurski,  Mateusz Kopacki, Jan Procherea)   przygotowali stoisko, na którym prezentowali swoje umiejętności z zakresu  programowania. Jeden z uczniów – Karol Jurski ( uczeń klasy III gimnazjum i jednocześnie słuchacz ZUT WI w Szczecinie)– pomagał również w prowadzeniu warsztatu z App Inventora dla nauczycieli.

Konferencja przebiegła w przyjaznej atmosferze. Warsztaty obejmowały wiele zagadnień, a uczestnicy wytrwale i aktywnie brali w nich udział. Podczas przerwy na poczęstunek, który ufundowany został przez Zachodniopomorskie Kuratorium Oświaty, nauczyciele mieli możliwość podzielenia się ze sobą wrażeniami i doświadczeniami z zakresu programowania.

Inicjatorki konferencji Joanna Szczecińska i Anna Rakowska składają podziękowania wszystkim przybyłym gościom i uczestnikom za udział w konferencji. Dziękujemy Państwu Alicji i Jackowi Kwiatek z SCI w Szczecinie za wypożyczenie robotów,  Pani Teresie Kosmaczewskiej z Kuratorium Oświaty w Szczecinie,  trenerom Mistrzów Kodowania, Edu Sense, Dyrekcji SP 48 w Szczecinie, Dyrekcji ZSO Stargard i wszystkim nauczycielom,  pracownikom administracji i obsługi, uczniom tej szkoły za pomoc w organizacji tego wydarzenia. 

Zapraszamy do obejrzenia 1 galerii zdjęć

Zapraszamy do obejrzenia 2 galerii zdjęć

Lekcje programowania z Ozobotami

Dnia 26.10.2016r. w naszej szkole odbyły się w sali komputerowej nr 16 dwie lekcje pokazowe dla klas: VIc oraz IIIB, na których p. Rafał Mitkowski z gdańskiej firmy Edu-Sense Sp. z o.o. zaprezentował uczniom roboty pod nazwą "Ozoboty".
Uczniowie mieli wspaniałą okazję do popracowania z ciekawymi i nietypowymi robotami, które można programować jedynie za pomocą kolorów. Ozoboty mają wbudowane czujniki rozpoznawania kolorów i dzięki temu są w stanie np. jechać po różnokolorowych liniach oraz wykonywać polecenia po napotkaniu linii w danym kolorze. Sekwencje kolorów, które narysujemy np. mazakiem na białej kartce, mogą nakazać robotowi zatrzymanie się, przyspieszenie czy wykonanie obrotu. Ozoboty można również programować za pomocą specjalnego środowiska programowania, uruchamianego w przeglądarce internetowej, przypominającego dobrze znanego nam Scratcha, a sam program można w prosty sposób wgrać bezpośrednio z ekranu komputera do pamięci robota.
Spotkanie z Ozobotami przyniosło wiele radości i satysfakcji uczniom naszej szkoły, pokazało, że programowanie może być jeszcze prostsze i każdy może zostać programistą.
Ozoboty, to interesujący i fajny sposób na naukę programowania dla dzieci i młodzieży w każdym wieku.
Dziękujemy p. Rafałowi Mitkowskiemu z firmy Edu-Sense Sp. z o.o. za przeprowadzenie ciekawych zajęć z robotami dla uczniów naszej szkoły.
Lekcje zorganizowali: p. Bogdan Żych i p. Joanna Szczecińska.

lekcje program z Ozobotami2016

 Zapraszamy do obejrzenia zdjęć w naszej galerii

Kończy się właśnie w naszej szkole III edycja programu „Mistrzowie Kodowania”. W tym roku szkolnym w ramach realizowanego projektu, uczniowie z różnych klas zajmowali się tworzeniem programów w dwóch środowiskach: App Inventor oraz Scratch. Młodzież gimnazjalna miała okazję popracować z programem App Inventor, w którym kodowała różnego rodzaju aplikacje na telefony, smartfony i tablety z systemem Android. Uczniowie tworzyli użyteczne aplikacje oraz ciekawe gry.
Dzieci z klas IV-VI miały okazję pracować ze Scratchem, w którym kodowali ciekawe aplikacje i gry według gotowych scenariuszy i własnych pomysłów.
Korzystając z nowych technologii poznawali różne techniki i metody programowania, rozwijając własne zainteresowania, kreatywność i wyobraźnię.
Na zajęciach z kodowania oprócz realizacji programu projektu, uczniowie zajmowali się również programowaniem robota LEGO EV3 oraz LEGO NXT, poznawali w podstawowym zakresie tajniki elektroniki platformy Arduino, tworząc projekty w środowisku S4A.
Zajęcia z kodowania pozwalają uczniom kształcić logiczne myślenie, wyobraźnię, pomysłowość, umiejętność pracy zespołowej, niejednokrotnie łącząc naukę z zabawą.
Zajęcia kodowania prowadził p. Bogdan Żych.

mistrzowie kodowania2016

Zapraszamy do obejrzenia zdjęć w naszej galerii. 

Uczniowie klasy IIId, pod opieką pani Anny Otolskiej, rozwijają swoje umiejetności programistyczne. Uczą się kodowania i tworzenia ciekawych projektów w programie Scratch. Swobodnie i intuicyjnie korzystają z nowoczesnego sprzętu w sali komputerowej. Z dużym zainteresowaniem i zaangażowaniem biorą udział w zajęciach. W tworzonych projektach mają możliwość wykazania się kreatywnością i wyobraźnią. To dla nich wspaniała przygoda, świetna zabawa i ogrom satysfakcji.

 uczniowie klasy 3 koduja w Sratchu 2016

Zapraszamy do obejrzenia zdjęć w naszej galerii.

W dniach 10-18 października 2015 roku odbył się EUROPEJSKI TYDZIEŃ KODOWANIA.

codeweek

 

Nasza szkoła z przyjemnością reprezentowała Polskę organizując wydarzenia , warsztaty i zajęcia związane z programowaniem.

Zorganizowaliśmy :

1. Warsztaty dla nauczycieli i rodziców pt : "Dzień nauczyciela ze Scratchem".

Zapraszamy do obejrzenia relacji .

2. Warsztaty dla rodziców klasy II B pt : "Rodzinne kodowanie bez komputera". 

Zapraszamy do obejrzenia relacji .

3. Warsztaty dla chętnych uczniów klas II i III pt: "Scratchowe animacje".

4. " Kodowanie w podróży". Mistrzowie Kodowania kodowali bez komputera podczas podróży do Warszawy.

Zapraszamy do obejrzenia relacji .

5. "Pierwsze kroki w programowaniu" - zajęcia dla uczniów klasy II F

6. Warsztaty programowania w Scratchu dla chętnych uczniów klas IV-VI

7. Warsztaty programowania w App Inventorze dla chętnych uczniów gimnazjum.

8.  10 zajęć  ze Scratchem w klasch V i I gimnazjum.