baner 11 sztuka bycia razem
baner 2 społecznośc lokalna
baner 5 wszechstronny rozwój zdrowie
baner 4 bariery
baner 1
baner 6 integracja
baner 3 wolontariat
baner 6 wolontariat
baner 8 mistrzowie kodowania
baner 9 mistrzowie kodowanie
baner 10 patriotyzm
Previous Next Play Pause
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
A A A

Listopadowe i grudniowe zajęcia Koła Informatycznego
dla klas IV-V i VI-VIII oraz zajęcia lekcyjne z
wykorzystaniem nowoczesnych technologii.
Rok szkolny 2023/2024

    Miesiące listopad i grudzień, to przede wszystkim czas naszej wytężonej pracy i fantastycznej przy tym zabawy z CyberPi. CyberPi to mikrokontroler, który umożliwia podłączenie go do środowiska programowania mBlock, a także urządzenie do którego możemy również podłączyć wiele różnych czujników, wyświetlaczy, silniczków itp. Dzięki takiemu zestawieniu CyberPi daje nam wręcz nieograniczone zastosowania i gwarantuje wspaniałą zabawę. To świetne połączenie praktycznej elektroniki ze świetnym środowiskiem programowania.
    Na naszych zajęciach Koła Informatycznego dla klas IV-V oraz VI-VIII stworzyliśmy wiele fascynujących projektów z wykorzystaniem wspomnianego mikrokontrolera. Obydwie grupy wiekowe Koła Informatycznego na początku tworzyły swoje własne gry planszowe z wykorzystanie joysticka CyberPi oraz przycisków znajdujących się na jego obudowie. Za pomocą wspomnianego joysticka możny było sterować ruchem dowolnej postaci w grze (np. misiem, robotem, pieskiem), która poruszała się swobodnie we wszystkich kierunkach. Aby gra miała sens, dodatkowo poruszana przez nas postać musiała zdobywać pożywienie, które pojawiało się w losowych miejscach sceny – wówczas postać zdobywała punkt. Co jakiś czas jednak musieliśmy omijać latającą po scenie pszczołę, która tylko czekała, aby nas użądlić. Jeżeli to nastąpiło, to nasza postać traciła punkt. Żeby trochę wprowadzić dodatkowych emocji do naszej gry, uruchomiliśmy odmierzanie czasu. Aby zademonstrować dodatkową interaktywność CyberPi, wykorzystaliśmy silniczek podłączony do tzw. Pocket Shield kontrolera, który włączał się na pewien czas w momencie użądlenia naszej postaci przez pszczołę i obracał wiatraczkiem. Uczniowie mogli w dowolny sposób modyfikować swoją grę, dołączając do niej kolejne postacie czy też inne urządzenia, np. świecące diody LED.
Na zajęciach wykorzystywaliśmy w swoich projektach różne czujniki, np. Podwójny Czujnik RGB, który wyszukiwał i rozpoznawał różne kolory. Za pomocą wbudowanego w CyberPi Czujnika Natężenia Światła, mogliśmy dynamicznie przedstawiać natężenie światła za pomocą wykresu słupkowego lub liniowego, rysowanego w czasie rzeczywistym na ekranie kontrolera. Uczyliśmy się także sterować pracą silniczka elektrycznego, jego mocą, a nawet kierunkiem obrotu. Za pomocą dołączonego Panelu Niebieskich Diod można było wykonać ciekawe, różnorodne świetlne animacje. Za pomocą wbudowanego mikrofonu mierzyliśmy również natężenie dźwięku otoczenia. Wiele radości sprawiła nam zabawa z kolorowymi diodami LED wbudowanymi w mikrokontroler – za pomocą różnych skryptów mogliśmy w różny sposób zmieniać i animować świecące diody LED, dobierając im dowolne barwy. W swoich projektach wykorzystywaliśmy również elementy popularnej obecnie Sztucznej Inteligencji, aby np. zamieniać tekst na mowę, czy też wyszkolić SI do rozpoznawania gestów lub określonych przedmiotów poprzez dołączoną do komputera kamerkę (np. rozpoznawanie kolorowych mazaków).
Podczas zajęć Koła Informatycznego tworzyliśmy również w 3D Builder różne modele 3D, które później drukowaliśmy. Były to np. postacie z gry Minecraft, elementy konstrukcyjne - modele połączeń ruchomych, owady, np. mrówki, skrzynia z zamykanym wiekiem i wiele innych.
    CyberPi wraz z czujnikami i silnikami było również wykorzystywane przez uczniów na lekcjach informatyki w klasach: IV, V, VI i VIII. Uczniowie na tych zajęciach uczyli się podstaw obsługi mikrokontrolera: sterowaniem postaci w grze, sterowaniem diodami LED i zmianą ich barwy, sterowaniem silnikiem elektrycznym podłączonym do Pocket Shield, tworzeniem różnych wykresów (liniowych i słupkowych) zarówno na ekranie komputera jak i urządzenia, dokonywali pomiaru natężenia światła i natężenia dźwięku. Wykorzystywaliśmy również Podwójny Czujnik RGB do wykrywania określonych kolorów. Zajęcia te świetnie uzupełniały i poszerzały wiadomości i umiejętności uczniów z zakresu różnych zagadnień dotyczących informatyki i techniki, pobudzając pomysłowość i wyzwalając kreatywność.
Podczas zajęć koła informatycznego oraz zajęć lekcyjnych korzystaliśmy ze sprzętu zakupionego w ramach programu #Laboratoria Przyszłości.

Materiał nadesłał p. Bogdan Żych

kolo inf list grudz 2023

Zapraszamy do obejrzenia zdjęć w naszej galerii

Zapraszamy do obejrzenia filmu1

Zapraszamy do obejrzenia filmu2

Zapraszamy do obejrzenia filmu3

Zapraszamy do obejrzenia filmu4

Zapraszamy do obejrzenia filmu5

Zapraszamy do obejrzenia filmu6

Zapraszamy do obejrzenia filmu7

Zapraszamy do obejrzenia filmu8

Zapraszamy do obejrzenia filmu9

Zapraszamy do obejrzenia filmu10

Zapraszamy do obejrzenia filmu11

Zapraszamy do obejrzenia filmu12

 

Mistrzowie kodowania w klasach 1-3

    Kodowanie i programowanie na dobre zagościło w naszej szkole. W ramach programu „Laboratorium przyszłości” zostały zakupione zestawy klocków KORBO. Zastosowanie ich podczas zajęć kodowania z dziećmi to przede wszystkim możliwość wprowadzenia dynamiki, mechanizmów i ruchu elementów kodu. Zestawy konstrukcyjne KORBO wykorzystywane są do ćwiczeń rozwijających myślenie logiczne i algorytmiczne. Uczniowie klasy 1a i 1b poprzez zabawę z klockami rozwijali umiejętność logicznego myślenia dzięki zadaniom: „pomyśl i przełóż” oraz poprzez układanie sudoku z kół zębatych.

Materiał nadesłała p. Katarzyna Przybylska

mistrz kodow 1 2023

Zapraszamy do obejrzenia zdjęć w naszej galerii

MODUŁ PRZYRODNICZY
AKTYWNY ZIEMNIAK

    Okazuje się, że świeży ziemniak wykazuje ciekawą aktywność chemiczną. Młodzi eksperymentatorzy zanurzyli ziemniaka w wodzie utlenionej. Wytworzyli dużą ilość piany, a w niej powstały pęcherzyki gazu. Im drobniej ziemniak był pokrojony, tym więcej uzyskaliśmy piany. Zanurzane w pianie żarzące się łuczywo rozpalało się. Gazem, który powstaje w doświadczeniu jest tlen. Już wiemy, że odpowiada on za podtrzymywanie procesu spalania.
    Podczas zajęć wykorzystano sprzęt zakupiony w ramach programu #Laboratoria Przyszłości.

materiał nadesłała p. Monika Sikorska

aktywny ziemniak

Zapraszamy do obejrzenia zdjęć w naszej galerii

Zapraszamy do obejrzenia filmu

 

KOŁO CHEMICZNE
CHROMATOGRAFIA KOLUMNOWA

    Młodzi Adepci Chemii rozszerzyli swoją wiedzę na temat rozdzielania mieszanin. Tym razem zapoznali się z chromatografią kolumnową. Metoda polegająca na wprowadzaniu mieszaniny na adsorbent umieszczony w kolumnie i rozdzieleniu jej składników za pomocą fazy ciekłej - rozpuszczalnika. Wykonane doświadczenie pozwoliło wydzielić z liści barwniki roślinne. W wyniku przeprowadzonych operacji na kolumnie pojawiły się smugi barwników roślinnych. Okazuje się, że za kolory liści odpowiada nie jeden a kilka barwników roślinnych. Podczas zajęć koła chemicznego korzystaliśmy ze sprzętu zakupionego w ramach programu #Laboratoria Przyszłości.

Materiał nadesłała p. Monika Sikorska

chromatografia kolumnowa

Zapraszamy do obejrzenia zdjęć w naszej galerii

Zapraszamy do obejrzenia filmu

Wrześniowe i październikowe zajęcia Koła Informatycznego
dla klas IV-V i VI-VIII oraz zajęcia lekcyjne z
wykorzystaniem nowoczesnych technologii.
Roku szkolny 2023/2024

    Wrzesień i październik dla uczniów z klas IV-V oraz VI-VIII na zajęciach Koła Informatycznego upłynął na korzystaniu z programu do modelowania 3D - 3D Builder oraz korzystaniu z drukarki 3D. Oprócz tego uczestnicy koła mieli także możliwość pracy z robotem humanoidalnym - JD Humanoid ez-Robot.
    Na początku naszych zajęć, odświeżyliśmy sobie budowę i zasadę działania drukarki 3D oraz podstawy pracy z programem do modelowania. Budowanie modeli i drukowanie na drukarce 3D w grupie uczniów klas IV-V rozpoczęliśmy od wykonania i wydrukowania prostego modelu pionka szachowego. Kolejnym modelem był szachowy król, który podczas drukowania posiadał wygenerowane automatycznie podpory. Przy projektowaniu szachowego skoczka, wykorzystaliśmy gotowy dwuwymiarowy kontur głowy konika, który następnie zaimportowaliśmy do programu 3D Builder i tam przekształciliśmy go w wytłaczany trójwymiarowy model. Następnie model ten został w odpowiedni sposób połączony z trójwymiarową „podstawą” i tak powstał cały model skoczka.     Uczniowie na swoich zajęciach mogli także tworzyć i drukować swoje własne prace, np. Myszkę Miki, Spongeboba czy postacie z gry Maincraft. Wspólnie zaprojektowaliśmy i wydrukowaliśmy model bociana stojącego na jednej nodze – tutaj pojawiła się potrzeba wygenerowania wielu podpór. Naszym wspólnym i największym projektem był model dwupłatowego samolotu, który sam w sobie był dla nas dużym wyzwaniem, ale też okazał się prawdziwą kuźnią wspaniałych i oryginalnych pomysłów co do jego zaprojektowania. Niemałym też wyzwaniem okazał się projekt 3D widelca stołowego. W grupie starszych uczniów z klas VI-VIII projektowaliśmy i drukowaliśmy szachową wieżę z odpowiednimi wycięciami na górze, własny projekt skoczka szachowego. Dużym wyzwaniem okazał się projekt modelu odrzutowca. Uczniowie zaprojektowali i wydrukowali także model zamykanej skrzynki, składającej się oddzielnie z górnego wieka i dolnej podstawy, zaprojektowany został również model 3D śruby z łbem i gwintem.
    Na zajęciach eksperymentowaliśmy z robotem humanoidalnym JD Humanoid. Po zapoznaniu się z interfejsem programu Arc do obsługi robota, najpierw sterowaliśmy poruszaniem się robota za pomocą odpowiednich opcji, które sterowały jego serwomechanizmami („idź do przodu”, „idź do tyłu”, „skręć w lewo”, „skręć w prawo”). Następnie wybieraliśmy z listy dostępnych akcji, odpowiednie zachowanie robota, np. Taniec Disko, Motyl, Pompki – robot tańczył, robił pompki lub ustawiał się w odpowiedniej pozie. Za pomocą włączonej kamery, robot nie tylko śledził określony przez nas kolor, ale podążał swoim „wzrokiem” za naszymi twarzami. Wykorzystując moduł rozpoznawania mowy w języku angielskim, mogliśmy robotowi wydawać zdefiniowane w programie polecenia głosowe, skojarzone z określonym zachowaniem robota, np. polecenie „Robot forward” powodowało, że robot poruszał się do przodu. Mogliśmy też definiować swoje własne polecenia, które wykonywały określone przez nas akcje, np. robot wypowiadał słowa powitania. Sterowaliśmy również świecącymi diodami w oczach robota, dobierając odpowiedni ich układ. W grupie uczniów IV-V tworzyliśmy również programy w oparciu o środowisko RoboScratch, służące do liniowego programowania, natomiast w grupie uczniów VI-VIII wykorzystywaliśmy do programowania środowisko Blockly, w którym jest możliwość stosowania rozgałęzień programu (funkcja if).
    W tym okresie odbywały się również zajęcia lekcyjne z wykorzystaniem drukarki 3D. Uczniowie, w zależności od poziomu klasy mieli możliwość zaprojektowania i wydrukowania różnych modeli 3D. Klasy piąte projektowały stojącą etykietkę reklamową z podpórką z tyłu, przedstawiającą jeden z zabytków Stargardu, klasa szósta projektowała etykietkę do kluczy z wytłoczoną chmurką oraz trójwymiarowy projekt domu. Klasa ósma zaprojektowała trójwymiarowy wykres kolumnowy, stworzony wcześniej w programie MS Excel. Klasa czwarta zaprojektowała model zestawu komputerowego PC (jednostka centralna wraz z monitorem, klawiaturą i myszką).
Podczas zajęć koła informatycznego oraz zajęć lekcyjnych korzystaliśmy ze sprzętu zakupionego w ramach programu #Laboratoria Przyszłości.

Materiał nadesłał p. Bogdan Żych

 kolo inf kl4 8 wrzesien pazdz 2023

Zapraszamy do obejrzenia zdjęć w naszej galerii

Zapraszamy do obejrzenia filmu1

Zapraszamy do obejrzenia filmu2

Zapraszamy do obejrzenia filmu3

Zapraszamy do obejrzenia filmu4

Zapraszamy do obejrzenia filmu5

Zapraszamy do obejrzenia filmu6

Zapraszamy do obejrzenia filmu7

Zapraszamy do obejrzenia filmu8